فاعلية استخدام ألعاب الحاسوب في تدريس بعض قواعد الكتابة على تحصيل طلبة الصف الثامن بغزة pdf
ملخص الدراسة:
هدفت هذه الدراسة إلى التعرف على مدى فاعلية استخدام ألعاب الحاسوب في تدريس بعض قواعد الكتابة على تحصيل طلبة الصف الثامن الأساسي بغزة. ولتحقيق أهداف هذه الدراسة، تكونت عينة الدراسة من (120) طالبًا وطالبة ، اختيرت بطريقة قصدية، من المجموع الكلي لمجتمع الدراسة ، من طلبة الصف الثامن الأساسي بمدرسة ذكور بني سهيلا الإعدادية " أ" وبنات القرارة الإعدادية المشتركة في العام الدراسي 2005 – 2006 م، بحيث وزعت على مجموعتين ، إحداهما تجريبية وعددها (60) طالبًا وطالبة،والأخرى ضابطة وعددها (60) طالبًا وطالبة، وقام الباحث بتطبيق برنامج الألعاب المحوسب على المجموعة التجريبية ، وتم تدريس المجموعة الضابطة بالطريقة التقليدية. وتمثلت أدوات الدراسة فيما يلي : - إعداد قائمة المهارات الإملائية والاختبار الإملائي ، وتصميم وإعداد بعض الألعاب المحوسبة ، ودليل المعلم الذي أشتمل على البنود الاختبارية الخاصة بالمهارات الإملائية ، حيث أشتمل دليل المعلم على مهارتي الألف اللينة في الأسماء الثلاثية وغير الثلاثية والألف اللينة في الأفعال الثلاثية وغير الثلاثية ، والحروف ، ومهارتي الهمزة المتوسطة و المتطرفة ، وقام الباحث بتطبيق الاختبار الإملائي القبلي بعد ضبط متغيرات الدراسة على المجموعتين التجريبية والضابطة ، وبعد تنفيذ التجربة والتي استغرقت أربعة أسابيع بواقع حصتين أسبوعيًا ، تم إخضاع المجموعتين التجريبية والضابطة ، للاختبار الإملائي البعدي ، واستخدم الباحث اختبار ( ت ) لعينتين مستقلتين ومتساويتين بهدف التعرف على الفروق بين متوسطي تحصيل المجموعتين ، وكانت النتائج كالتالي : - وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (α≤ 0.01) بين متوسط درجات طلبة المجموعة التجريبية التي درست باستخدام ألعاب الحاسوب وبين متوسط درجات المجموعة الضابطة والتي درست ( بالطريقة المعتادة ) في الاختبار الإملائي البعدي لصالح المجموعة التجريبية . - وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (α≤ 0.01)بين متوسط درجات المجموعتين التجريبيتين في الاختبار الإملائي البعدي لصالح الإناث. - عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (α≤ 0.01) بين متوسط درجات المجموعتين التجريبيتين يعزى إلى التفاعل بين الطريقة والجنس. هذا وأوصت الدراسة بما يلي : 1- ضرورة استخدام الألعاب المحوسبة في عملية التدريس في المراحل المختلفة 2- الاهتمام باستخدام الحاسوب في العملية التعليمية . 3- إعداد برامج تعليمية محوسبة في مادة اللغة العربية ، بفروعها المختلفة؛ كي يستخدمها الطلبة في تحسين مستوى تحصيلهم. 4- بناء منهاج يراعى فيه استخدام الألعاب المحوسبة ، لما لها من قدرة على زيادة الدافعية للتعلم وجذب الانتباه والتشويق ، تفضيل العملية التعليمية ، وزيادة التحصيل . 5- ضرورة توعية مدرسي اللغة العربية بأهمية استخدام البرمجيات التعليمية المعتمدة على الألعاب التعليمية، والتأكيد على استخدامها في التعليم . 6- ضرورة تضمين برامج إعداد المعلمين بكليات التربية نماذج ونظريات تصميم الألعاب ، بحيث تساعد الطلاب على استخدامها في بناء محتوى بعض المقررات التي يتم تدريسها باستخدام الألعاب التعليمية المحوسبة . 7- تصميم ألعاب يمكن من خلالها تدريب الطلبة على كتابة جميع المهارات التي تتعلق بالقواعد الإملائية ،و القواعد النحوية ، ومادة النصوص ،والقراءة ،والقصص، والبلاغة . 8- إقناع المعلمين بضرورة تبني أساليب جديدة في التدريس ، والتنويع في استخدام لطرائق التدريس ، وتوظيف الوسائل التعليمية الآلية في عملية التعليم .
توثيق المرجعي (APA)
ابو منديل, ايمن عبد ربه (2006). فاعلية استخدام ألعاب الحاسوب في تدريس بعض قواعد الكتابة على تحصيل طلبة الصف الثامن بغزة. الجامعة الإسلامية - غزة. 18582
خصائص الدراسة
-
المؤلف
ابو منديل, ايمن عبد ربه
-
سنة النشر
2006
-
الناشر:
الجامعة الإسلامية - غزة
-
المصدر:
المستودع الرقمي للجامعة الإسلامية بغزة
-
نوع المحتوى:
رسالة ماجستير
-
اللغة:
العربية
-
محكمة:
نعم
-
الدولة:
فلسطين
-
النص:
دراسة كاملة
-
نوع الملف:
pdf