استخدام تقنية الألعاب الإلکترونية في المکتبة الأکاديمية کمصدر إلکتروني للمعلومات لدعم مهارة التفکير النقدي لدى الطلبة الجامعيين pdf
ملخص الدراسة:
هدفت الدراسة إلى إثبات أن الألعاب الإلکترونية يمکن استخدامها في المکتبات الأکاديمية کمصدر للمعلومات حيث إنا تساعد المکتبة الأکاديمية في أداء دورها التعليمي من خلال دعم التعليم ومن خلال تعزيز الفهم والإدراک لدى الطلبة، وکذلک دراسة تأثير الألعاب الإلکترونية على مهارة التفکير النقدي للطالب.وقد تم استطلاع رأي عدد (15) طالب من طلبة الدراسات العليا في جامعة سالفورد في بريطانيا حول إمکانية استخدام الألعاب الإلکترونية في المکتبات الأکاديمية کمصدر إلکتروني للمعلومات وکذلک تم مقابلة العينة المختارة وسؤالهم حول الأسباب التي تجعل من استخدام تقنية الألعاب الإلکترونية کمصدر إلکتروني للمعلومات ذات فعالية في المکتبات الأکاديمية. وأظهرت الدراسة أسباب کثيرة وکان من هذه الأسباب أنها "تدعم الفهم والإدراک وبالأخص أنها تدعم مهارة التفکير النقدي لدى الطالب الجامعي. وبناء على هذه المقابلة تم إجراء تجربة على هؤلاء الطلبة وجعلهم يقومون باستخدام لعبة صممت لتعليم مهارة البحث العلمي وتم قياس إدراک وفهم الطلبة قبل وبعد استخدام هذه اللعبة. وقياس تأثيرها على مهارة التفکير النقدي من خلال استطلاع رأي العينة المختارة من الطلبة.وأثبتت الدراسة أن الألعاب الإلکترونية تزيد وتدعم مستوى الإدراک والفهم لدى الطالب، وکذلک أکدت على أن الألعاب الإلکترونية فعالة في المکتبات الأکاديمية کمصدر إلکتروني للمعلومات وتساهم في تطوير المهارات المطلوبة للطلبة في المرحلة الجامعية کمهارة الفهم والإدراک وعلى وجه الخصوص مهارة التفکير النقدي الذي يحتاجه الطالب لاستکمال دراسته الجامعية.
خصائص الدراسة
-
المؤلف
الکندري ، عبد العزيز عبد الله محمد
-
سنة النشر
02 - 01 - 2019
-
الناشر:
جامعة الأزهر، کلية التربية
-
المجلد/العدد:
المجلد: 38 العدد 182ج2
-
المصدر:
التربية (الأزهر): مجلة علمية محکمة للبحوث التربوية والنفسية والاجتماعية)
-
الصفحات:
1086 - 1138
-
نوع المحتوى:
بحث علمي
-
اللغة:
العربية
-
ISSN:
1110-323X
-
محكمة:
نعم
-
الدولة:
مصر
-
النص:
دراسة كاملة
-
نوع الملف:
pdf